Le regole del briscola Le regole del briscola

Le regole della briscola

Divertiti a giocare a Briscola, uno dei giochi di carte più popolari in Italia. Su Sisal.it puoi giocare a briscola online quando vuoi comodamente da casa e provare a sfidare tanti altri giocatori appassionati del gioco!

Lo svolgimento del gioco

La Briscola, insieme alla Scopa e al Tressette, è uno dei giochi più amati da giocare con le carte italiane. Ne esistono diverse varianti in base al numero di giocatori al tavolo, ma le versioni più popolari sono sicuramente la briscola in 2 (uno contro uno) o la briscola in 4 (coppia contro coppia). L’obiettivo del gioco è quello di ottenere più punti rispetto all’avversario o alla coppia avversaria: il massimo di punti ottenibile è 120, quindi per vincere bisogna ottenere almeno 61 punti.  
All’inizio del turno, ciascun giocatore riceve tre carte e la prima carta del mazzo rimanente (Tallone) viene girata e messa sotto al mazzo stesso, con una metà sporgente: il seme di questa carta determina il seme di briscola che varrà per tutta la partita e che sarà l’ultima carta a essere pescata. A questo punto il giocatore alla destra del mazziere può calare una carta tra quelle che ha in mano: questa carta stabilisce il seme della mano, che sarà vinta dal giocatore che calerà la carta più alta di quel seme o la briscola più alta.

 

Il valore delle carte nella briscola segue questo ordinamento (in ordine decrescente): Asso, 3, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5 e 2.

 

Immaginiamo, ad esempio, una mano di gioco con 4 giocatori e con la briscola del seme Coppe:

 

Il giocatore 1 ha in manoun fante di Bastoni, un cinque di Denari e un dieci di Coppe (briscola). Decide di giocare il Fante di Bastoni, questo significa che il seme che regnerà in quella mano è, per l’appunto, Bastoni.

 

Il giocatore 2, alla sua destra, ha in mano il tre di Bastoni, l’Asso di Coppe e l’Asso di Spade. Decide di giocare il Tre di Bastoni, un rischio, poiché il prossimo giocatore potrebbe provare a prendere i punti con una briscola; ma se giocasse l’Asso di Spade non sarebbe in vantaggio, poiché starebbe giocando una carta di alto valore ma di seme sbagliato, e se giocasse l’Asso di Coppe starebbe probabilmente sprecando la carta più alta in assoluto, cioè l’asso di briscola, per una mano potenzialmente povera. Quindi il tre di Bastoni risulta, tra quelle che ha, la scelta più adeguata e si troverà in vantaggio, poiché il valore del Tre supera il Fante.

 

Il giocatore 3, compagno di squadra del giocatore 1, ha in mano un 7 di Denari, un Asso di Denari, e un dieci di Coppe: se giocasse il 7 di Denari non aggiungerebbe punti al tavolo, ma lascerebbe la vittoria della mano all’altra squadra, rischiando, inoltre, che il giocatore successivo possa aumentare i punti di mano calando un carico. L’Asso di Denari sarebbe una scelta ancora peggiore, poiché oltre a non poter vincere la mano, aumenterebbe il punteggio degli avversari; per questo motivo potrà giocare il Dieci di coppe: a questo punto è lui ad essere in vantaggio, poiché il seme di briscola batte il seme che regna in qualsiasi mano.

 

Il giocatore 4 ha in mano un 5 di Bastoni, un asso di Bastoni e un tre di Denari: se calasse il 5 di Bastoni, lascerebbe comunque la mano agli avversari, se giocasse l’asso di Bastoni o il Tre di Denari lo stesso, poiché il giocatore 3 ha messo in gioco una Briscola. Il giocatore 4, quindi, non ha reali possibilità di vincere la mano: l’unica scelta possibile è quella di evitare di far fare altri punti agli avversari e pertanto deciderà per giocare il 5 di Bastoni.

 

Il giocatore che vince la mano prende tutte le carte giocate in quella mano e le pone di fronte a sé in una pila coperta. Quella è la pila dei punti alla quale si andranno ad aggiungere tutte le carte ottenute nelle mani vinte durante la partita.

 

Il giocatore che ha vinto la mano è il primo a pescare una carta dal mazzo coperto che si trova al centro ed è anche il primo a giocare la mano successiva, determinando così il nuovo seme della mano. La partita procede mano dopo mano, fino a che non si esauriscono le carte del mazzo: a quel punto comincia l’ultima mano, considerata solitamente la mano più importante, poiché i giocatori tendono a tenere per la fine le carte che offrono più punti. Finita l’ultima mano, i giocatori contano i punti ottenuti e la squadra con il punteggio maggiore vince.

La potenza delle carte nella briscola
La potenza delle carte nella briscola

I punteggi delle carte

Nella Briscola i punteggi delle carte seguono la scala di valori già vista in precedenza, cioè Asso, 3, Re (10), Cavallo (9), Fante (8), 7, 6, 5 e 2. Quando si va al conteggio finale dei punti, invece, questi sono i punteggi rispettivi delle carte (in ordine decrescente): 


 
L’Asso vale 11 punti 
Il 3 vale 10 punti 
ll Re vale 4 punti 
Il Cavallo vale 3 punti 
Il Fante vale 2 punti 
I 7,6,5,4 e 2 valgono 0 punti

 

Per questo motivo, Asso e 3 vengono chiamati “Carichi”, proprio per il loro valore di punteggio così alto; Re, Cavallo e Fante vengono chiamati “Figure”, mentre 7, 6, 5, 4 e 2 vengono chiamati “Lisci”.

Punteggi delle carte di briscola
Punteggi delle carte di briscola

Domande frequenti sulle regole della briscola

Quante carte si danno al gioco della Briscola?

Il gioco di carte della Briscola viene giocata con un mazzo di 40 carte. A ciascun giocatore vengono date dal mazziere tre carte ciascuno per poter iniziare la partita, successivamente ogni giocatore pescherà una carta dal mazzo rimanente per averne sempre tre fino alla mano di chiusura del gioco.

 

 

Quali sono i punti della Briscola?

 

I valori di punteggio della Briscola sono i seguenti: l’Asso vale 11 punti, il Tre vale 10 punti, il Dieci o Re vale 4 punti, il Nove o Cavallo vale 3 punti, l’8 o Fante vale 2 punti. Tutte le altre carte non hanno alcun valore per il gioco.

 

Quanti punti bisogna fare a Briscola?

 

Il totale dei punti raggiungibile in una partita di Briscola è 120. Calcolando che la partita si gioca contro un avversario o una coppia di avversari, per poter vincere la partita bisogna raggiungere un minimo di punteggio di 61, ovvero la metà dei punti disponibili più uno.

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